Pierrick Faure
Designer - maker
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Work'em all


Exposition Digital Labors
Biennale Internationale
de Design de Saint-Etienne 2017


2017 | Carte Blanche, En collaboration avec le Random(Lab) de L'ESAD Saint Etienne
et Martin Guillaumie, collectif Captain Ludd.

Work'em all

1880 | Système de classement électrique G.A.F.A.
Chêne massif, interrupteurs à bascule, ampoules nixies.

Système de classement électrique G.A.F.A Système de classement électrique G.A.F.A Système de classement électrique G.A.F.A

1944 | Système de détection radar G.A.F.A
Tôle d'acier, bouton poussoir, potentiomètre, écran.

Système de détection radar G.A.F.A Système de détection radar G.A.F.A Système de détection radar G.A.F.A

1968 | Ordinateur de guidage G.A.F.A
Chêne, acier, boutons poussoir, diodes

Ordinateur de guidage G.A.F.A Ordinateur de guidage G.A.F.A Ordinateur de guidage G.A.F.A Ordinateur de guidage G.A.F.A Ordinateur de guidage G.A.F.A Ordinateur de guidage G.A.F.A

1984 | Prototype d'ordinateur personel G.A.F.A
Coque plastique, trackball, écran cathodique

Prototype d'ordinateur personel G.A.F.A Prototype d'ordinateur personel G.A.F.A Prototype d'ordinateur personel G.A.F.A Prototype d'ordinateur personel G.A.F.A

2020 | Système de tri industriel NATU
système de détection optique ?

Système de tri industriel NATU Système de tri industriel NATU Système de tri industriel NATU

2017 | Scénographie de la rétrospéctive G.A.F.A

Scénographie de la rétrospéctive G.A.F.A Scénographie de la rétrospéctive G.A.F.A Scénographie de la rétrospéctive G.A.F.A Scénographie de la rétrospéctive G.A.F.A

L'installation Work'em All se veut une rétrospective en cinq machines d'une entreprise fictive nommée GAFA (pour Google, Amazon, Facebook, Apple) retraçant les grandes étapes de l'industrie informatique : de la révolution industrielle à la dématérialisation. A travers ces cinq interfaces, imaginées à chaque fois comme des ancêtres primitifs des tablettes tactiles actuelles, Work'em All invite à réfléchir aux procédés numériques visant à transformer certaines activités
humaines - dont celles consacrées aux loisirs - en un travail non rémunéré : Le visiteur-joueur se transforme alors en force de travail passant symboliquement du temps gratuit derrière ces machines.

Un des enjeux était de réaliser des objets-fictions, des proto-tablettes évoquant des époques aux esthétiques et technologies particulières. Chaque interface ce comporte comme un jeux vidéo aux règles simples : pousser des boutons, tournée des potentiomètre.
A chaque interaction, des données sont alors collectés puis retranscrite immédiatement à l'écran de contrôle générale qui fait face aux cinq pupitre de manière à former une affiche, elle même retransmise alternativement à une imprimante relié en wifi.
Le visiteur comprend alors, que les données factuelles affichées sur l'écran sont la résultante de son travail et que s'il veut acquérir le fruit de son labeur, il devra payer l'intégralité du coût de l'affiche.